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Virtuelle Realität im Heimkino: Das ist zurzeit möglich

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© ra2 studio - Fotolia

Großes Kino in der virtuellen Realität

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Samstagabend, mit guten Freunden im Kino, es läuft ein Hollywood-Blockbuster, der in der Gruppe am meisten Spaß macht - Alltag. Wenn das Kino allerdings nur virtuell existiert, der Film von einem Anbieter wie Netflix gestreamt wird und die guten Freunde quer über die Erdkugel verstreut leben, dann klingt es weniger alltäglich. Setzen sich die Freunde nun eine VR-Brille wie die Oculus Rift oder Sonys Morpheus auf, um sich via Virtual Reality gemeinsam in diesem Kino zu treffen, wirkt es wie Science Fiction.

Allerdings waren Internet, Videotelefonie und Smartphones vor nicht allzu langer Zeit ebenfalls Science Fiction. VR, die virtuelle Realität, ist ebenfalls keine Zukunftsmusik mehr, es existieren bereits sehr beeindruckende Geräte kurz vor der Marktreife. Der wohl bekannteste Hersteller dürfte aktuell Oculus VR mit der Oculus Rift sein, auch und gerade durch eine zwei Milliarden US-Dollar schwere Investition von Facebook in das junge Unternehmen.

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Auf Knopfdruck in anderen Welten

VR-Lösungen wie die Oculus Rift oder die von Sony für die Playstation 4 entwickelte Morpheus entführen den Nutzer in eine andere Welt. Wer sich eine solche Brille aufsetzt, ist dank blickfüllender Rundumsicht und des guten Headtrackings (Kopfbewegungen werden erkannt und umgesetzt) schnell in einer anderen Welt angekommen. So werden Kopfbewegungen des Nutzers direkt in die VR übertragen, es ist also möglich, sich innerhalb der Computerwelt natürlich umzuschauen. Das klingt alles sehr nach einer perfekten Lösung für Computerspiele – doch VR-Brillen lassen sich auch im Heimkino nutzen.

Bereits lange vor dem Marktstart der VR-Brillen, die ersten Modelle sollen Ende 2015 für Endkunden verfügbar sein, haben sich findige Programmierer an die Arbeit gemacht und Programme entwickelt, die nicht nur einfach Filme vor dem Auge des VR-Nutzers abspielen sondern ganze Kinos simulieren. Diese und andere Anwendungen sind in der Lage, die Art und Weise, wie wir Medien konsumieren, zu revolutionieren und den "echten" Kinos einige Kunden zu kosten. Aber auch TV-Hersteller könnten unter der VR leiden, ersetzt eine voraussichtlich etwa 400 Euro teure VR-Brille doch im Idealfall das gesamte Heimkino.

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Virtuelles Heimkino

Das virtuelle Kino ist in der Lage, viel mehr zu bieten als ein klassischer Medienplayer. Ganze Gruppen können sich in den sozialen Medien zum Filmschauen verabreden, getroffen wird sich dann virtuell in einem Raum eines solchen VR-Filmprogrammes. Der Gastgeber wählt den Film aus – je nach Programm kann das eine Datei vom eigenen Rechner sein, ein gestreamter Film eines entsprechenden Anbieters oder ein Video von YouTube – und die Zuschauer können sich ihren Platz im Saal aussuchen.

Tatsächlich ist die Platzwahl im virtuellen Kino nicht unerheblich, lässt sich so doch die Größe des gezeigten Filmes justieren. Ganz wie im echten Kino sieht man direkt vor der Leinwand nur dann alles, wenn Augen und Kopf in Bewegung sind, während die Leinwand von weiter hinten kleiner wirkt. Würde der Film einfach nur "flach" abgespielt werden, würde immer der Erste-Reihe-Effekt eintreten.

Die virtuelle Kinogesellschaft kann nun in der App miteinander kommunizieren, ganz wie in normalen Chatrooms oder per Sprache. Dabei lassen sich private Gespräche genauso führen wie allgemeine Unterhaltungen (die wie im realen Leben den Rest der Gemeinschaft stören und daher vom Gastgeber auch stummgeschaltet werden können). Einige Apps bieten sogar die Möglichkeit, virtuelles Popcorn zu werfen.

Einige Apps, wie beispielsweise Cineveo, bieten dem Nutzer sogar eine zum Film passende Umgebung, mit der der Zuschauer virtuell interagieren kann. Der Raum lässt sich, wie das eigene Heimkino im Wohnzimmer, individualisieren, allerdings funktioniert es in der VR auch, wenn die Wohnung eigentlich zu klein für ein eigenes Heimkino ist. 3D ist zudem ein praktischer Nebeneffekt der VR-Lösungen. Da beide Augen ohnehin unterschiedliche Bilder präsentiert bekommen können - dem Rechner ist es egal, was er da anzeigt - wird auch keine Shutter- oder Polfilterlösung zusätzlich benötigt. Wer sich unter eine VR-Brille begibt, taucht im Handumdrehen in eine andere Realität ein.

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Filme für die VR

Doch das VR-Kino wird in Zukunft noch mehr können: Bereits jetzt beginnen Dreharbeiten zu VR-Filmen, in denen der Nutzer sich selbst wiederfindet. Mittels Kopfbewegung lässt es sich so inmitten der Filmszene umschauen. Eine Dokumentation über die Polarsee nutzt diese Möglichkeiten bereits und lässt den Zuschauer über dem Eismeer schweben und sich nach Lust und Laune umschauen. So entsteht tatsächlich das Gefühl, gerade in einem Hubschrauber über vereiste Landschaften zu fliegen. Auch bei Konzerten funktioniert das Rundum-Gefühl sehr gut. Je nach Herangehensweise entsteht so das Gefühl, im Publikum zu stehen oder selbst auf der Bühne mit dabei zu sein. Dieses Gefühl mittendrin zu sein, kann kein auch noch so gut produzierter 3D-Film erzeugen, hier sind spezielle VR-Herangehensweisen nötig. Doch der Filmindustrie dürfte es nicht schwer fallen, Actionfilme wie Computerspiele zu konzipieren, um den Zuschauer komplett einzubeziehen – und ihm trotzdem die Möglichkeit zu lassen, nur passiv dabeizustehen ohne etwas zu verpassen. Bis dahin werden VR-Brillen auch dank des finanziellen Engagements von Facebook zumindest bei Sport- und Musikveranstaltungen punkten können.

Otherland statt Rasenmähermann

VR im Film? Gruselige Vorstellungen von schlechten Verfilmungen wie Steven Kings Rasenmähermann sorgen für Skepsis bezüglich der neuen VR-Begeisterung. Mit betagten 1990er-Jahre-Entwicklungen wie dem VFX-1, einem klobigen VR-Helm, der maßgeblich für den schlechten Ruf von VR verantwortlich sein dürfte, haben moderne Lösungen jedoch nichts mehr zu tun. Zwar wird weiterhin mit einem oder zwei kleinen Flachbildschirmen gearbeitet, deren Bild mittels einer Linse direkt auf das jeweilige Auge gebracht wird, allerdings hat die Technik in den letzten 20 Jahren einen nicht unerheblichen Sprung gemacht. Vor allem die Reaktionszeit der Bildschirme und der Headtracking-Sensoren hat sich stark verbessert. So ist es möglich, VR-Brillen zu bauen, die dem Nutzer nicht sofort Übelkeit bescheren. Das war um 1995 herum eines der größten Probleme der neuen Technologie – kaum jemand konnte sie länger als zehn Minuten nutzen. Auch heute wird einigen Personen bei der Nutzung von VR-Brillen übel – dabei handelt es sich um eine Form der Reisekrankheit bei der das Gehirn nicht damit zurecht kommt, eine Bewegung wahrzunehmen obwohl der Körper stillsteht.

Oculus Rift, Morpheus und HTCs Vive sollen jedoch über zahlreiche Funktionen verfügen, um die Übelkeit so gut wie möglich verschwinden zu lassen. Weniger gut gelingt das bereits verfügbaren Geräten wie der Durovis Dive. Dabei handelt es sich um ein preiswertes Gestell für das eigene Smartphone. Bildschirm und Sensoren stellt hierbei das oft bereits vorhandene Mobiltelefon, Linsen und Halterung bringt das Gehäuse mit sich. So lässt sich, auf recht niedrigem aber dennoch beeindruckendem Niveau, bereits in kommende VR-Technologien hineinschnuppern. Filme lassen sich auch mit der Smartphone-VR anschauen und auch Headtracking und andere Späße für das VR-Kino werden von der Smartphone-Lösung unterstützt. Für etwa 50 Euro bieten diese Gestelle einen guten Einstieg, bis dann Ende 2015 und Anfang 2016 die großen Lösungen Oculus Rift, Sony Morpheus und HTC Vive (auch unter dem Namen Valve SteamVR bekannt) zu Preisen zwischen voraussichtlich 400 und 800 Euro auf den Markt kommen werden.

So leicht sich die aufstrebende VR-Technologie heute noch belächeln lässt, bei einem Erfolg der Technik wird sich auch die Filmindustrie neu orientieren und Produktionen für sowohl TV/Kino als auch VR anbieten müssen. Davon sind wir zwar noch einige Jahre entfernt, ein gemütlicher Kinoabend im virtuellen Kino mit Freunden, die viel zu weit entfernt wohnen, ist allerdings sogar jetzt schon möglich.

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